Programmieren
Lehrplanbezug - Übergeordnete Kompetenzen
MI 2.1b: |
Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Darstellungsformen für Daten verwenden (z.B. Symbole, Tabellen, Grafiken). |
MI 2.1c: | Die Schülerinnen und Schüler können Daten mittels selbstentwickelter Geheimschriften verschlüsseln. |
MI 2.2b: | Die Schülerinnen und Schüler können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen. |
MI 2.2c: | Die Schülerinnen und Schüler können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen). |
MI 2.2d: | Die Schülerinnen und Schüler können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. |
MI 2.2e: | Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist |
MI 2.2f: | Die Schülerinnen und Schüler können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen |
Aufträge
Auftrag PR1 - Codes
Wir befassen uns in diesem Themenbereich mit verschiedenen Programmierungen. Im ersten Auftrag lernst du, wozu ein Code ist und wie wichtig dieser ist.
✍️ AufgabenAuftrag PR2 - Codes lesen und ausführen
Nun weisst du bereits, was ein Codes ist und dass dieser genau programmiert werden muss. In diesem Auftrag lernst du, wie du einen Code genau liest und ihn ausführst
✍️ AufgabenAuftrag PR3 - Malen nach Zahlen
Malen nach Zahlen ist auch eine Form des Programmierens. Malst du nicht in den vorgegebenen Farben, stimmt das Bild am Ende nicht. Teste es.
✍️ AufgabenAuftrag PR4 - Ein Programmierspiel
Ob du ein Spiel spielst, einen Text bearbeitest, rechnest, Youtube schaust oder sonst etwas machst, alles ist schlussendlich eine Art Programmierung. Hier kannst du ein Spiel testen.
✍️ Aufgaben 🎥 LightboxAuftrag PR5 - Analoges Programmieren
Bevor du dich an eine richtige Programmierumgebung begibst, lernst du schrittweise analog Befehle zu erteilen bzw. zu codieren.
✍️ AufgabenAuftrag PR6 - Programmiere eine Person
WWenn du nicht exakt codierst, kommt es zu Fehlern. Hier kannst du deine Programmierfähigkeiten an einem Menschen testen
✍️ AufgabenAuftrag PR7 - BeeBots programmieren
WIn diesem Auftrag lernst du die kleinen gelb-schwarzen Käfer kennen und kannst sie mit und ohne Anleitung programmieren.
✍️ Aufgaben 🔗 Aufgaben ✍️ AufgabenAuftrag PR8 - WeDo
Mit WeDo 2.0 baust du ein Lego-Objekt zusammen und wirst dieses mit deiner Programmierung zum Leben erwecken. Sei geduldig und folge den Anweisungen auf der WeDo App / Webseite
✍️ Aufgaben 🎥 SW-Tour ✍️ AufgabenAuftrag PR9 - Mindstorm - NICHT FERTIG
Mindstorm ist die Fortsetzung (schwierigeres Level) von WeDo. Hier programmierst du einen "Käfer" und lädst die Programmierung dann darauf.
✍️ AufgabenAuftrag PR10 - Oxocard programmieren - NICHT FERTIG
Die Oxocard ist eine Karte mit Led-Lämpchen, welche du programmieren kannst. Dies ist nichts für Anfänger :-).
✍️ Aufgaben 🔗 Öxocard.ch 🎥 TutorialAuftrag PR11 - Scratch
Mit Scratch kannst du ebenfalls programmieren. Damit kannst du zum Beispiel Spiele programmieren. Vertiefe dich. Du musst Geduld haben!
✍️ Aufgaben 🔗 Scratch-Plattform 🎥 TutorialAuftrag PR12 - Thymio - NICHT FERTIG
In diesem Auftrag kannst du den Thymio programmieren. Folge den Anleitungen und setze dich aktiv und selbstständig damit auseinander.
✍️ Aufgaben