Programmieren

Lehrplanbezug - Übergeordnete Kompetenzen

MI 2.1b:
Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Darstellungsformen für Daten verwenden (z.B. Symbole, Tabellen, Grafiken).
MI 2.1c: Die Schülerinnen und Schüler können Daten mittels selbstentwickelter Geheimschriften verschlüsseln.
MI 2.2b: Die Schülerinnen und Schüler können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
MI 2.2c: Die Schülerinnen und Schüler können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen).
MI 2.2d: Die Schülerinnen und Schüler können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
MI 2.2e: Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist
MI 2.2f: Die Schülerinnen und Schüler können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen

 

Aufträge

Auftrag PR1 - Codes

Wir befassen uns in diesem Themenbereich mit verschiedenen Programmierungen. Im ersten Auftrag lernst du, wozu ein Code ist und wie wichtig dieser ist.

✍️ Aufgaben

Auftrag PR2 - Codes lesen und ausführen

Nun weisst du bereits, was ein Codes ist und dass dieser genau programmiert werden muss. In diesem Auftrag lernst du, wie du einen Code genau liest und ihn ausführst

✍️ Aufgaben

Auftrag PR3 - Malen nach Zahlen

Malen nach Zahlen ist auch eine Form des Programmierens. Malst du nicht in den vorgegebenen Farben, stimmt das Bild am Ende nicht. Teste es.

✍️ Aufgaben

Auftrag PR4 - Ein Programmierspiel

Ob du ein Spiel spielst, einen Text bearbeitest, rechnest, Youtube schaust oder sonst etwas machst, alles ist schlussendlich eine Art Programmierung. Hier kannst du ein Spiel testen.

✍️ Aufgaben 🎥 Lightbox

Auftrag PR5 - Analoges Programmieren

Bevor du dich an eine richtige Programmierumgebung begibst, lernst du schrittweise analog Befehle zu erteilen bzw. zu codieren.

✍️ Aufgaben

Auftrag PR6 - Programmiere eine Person

WWenn du nicht exakt codierst, kommt es zu Fehlern. Hier kannst du deine Programmierfähigkeiten an einem Menschen testen

✍️ Aufgaben

Auftrag PR7 - BeeBots programmieren

WIn diesem Auftrag lernst du die kleinen gelb-schwarzen Käfer kennen und kannst sie mit und ohne Anleitung programmieren.

✍️ Aufgaben 🔗 Aufgaben ✍️ Aufgaben

Auftrag PR8 - WeDo

Mit WeDo 2.0 baust du ein Lego-Objekt zusammen und wirst dieses mit deiner Programmierung zum Leben erwecken. Sei geduldig und folge den Anweisungen auf der WeDo App / Webseite

✍️ Aufgaben 🎥 SW-Tour ✍️ Aufgaben

Auftrag PR9 - Mindstorm - NICHT FERTIG

Mindstorm ist die Fortsetzung (schwierigeres Level) von WeDo. Hier programmierst du einen "Käfer" und lädst die Programmierung dann darauf.

✍️ Aufgaben

Auftrag PR10 - Oxocard programmieren - NICHT FERTIG

Die Oxocard ist eine Karte mit Led-Lämpchen, welche du programmieren kannst. Dies ist nichts für Anfänger :-).

✍️ Aufgaben 🔗 Öxocard.ch 🎥 Tutorial

Auftrag PR11 - Scratch

Mit Scratch kannst du ebenfalls programmieren. Damit kannst du zum Beispiel Spiele programmieren. Vertiefe dich. Du musst Geduld haben!

✍️ Aufgaben 🔗 Scratch-Plattform 🎥 Tutorial

Auftrag PR12 - Thymio - NICHT FERTIG

In diesem Auftrag kannst du den Thymio programmieren. Folge den Anleitungen und setze dich aktiv und selbstständig damit auseinander.

✍️ Aufgaben